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Paisagens
nômades de sentido
Adeline G. S. GIL
Os trabalhos analisados no presente artigo se inserem num contexto
em que diferentes linguagens, como a midiática e a poética,
relacionam-se, desfazendo os limites entre texto e imagem e instaurando
novas formas de leitura. As obras selecionadas (Poétrica,
www.poetrica.net, de Giselle Beiguelman, 2003/2004 e LaMiMe –
Laboratório de Mídias Metarrecicladas, 2007, realizado
no SESC Avenida Paulista, pelos coletivos www.metareciclagem.org
e www.estudiolivre.org) não apenas abrangem o espaço
da cidade, tornando-a também um hipertexto, como também
recolocam a questão da recepção ou leitura,
evidenciando uma série de transformações culturais
advindas do desenvolvimento das tecnologias da comunicação.
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Arte
e tecnologia: conceito e criação em um rpg educativo
para computadores
Andressa Caroline Xavier de Matos, Denise Adriana Bandeira, Michelle
Pereira de Aguiar e Sergio Artigas de Lara Filho
O texto apresenta aspectos que interferem na concepção
e criação de cenários de acordo com um conceito
de concept art. Destaca as etapas de produção e criação,
a partir da pesquisa histórica para definição
dos elementos estilísticos e conceituais dos cenários
de um RPG educativo. Analisa aspectos da criação dos
cenários, da elaboração de esboços até
a obtenção das cenas e a modelagem 3D. Pressupõe
um encontro da arte e da tecnologia, a partir da expressão
artística aliada às novas tecnologias, por meio de
novas mídias e ferramentas para produção gráfica.
Aponta necessidades e exigências de formação
de mão de obra e inovação tecnológica
para atender ao processo de desenvolvimento e produção
da imagem dentro do jogo tipo rpg educativo.
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A
influência da tecnologia na dança
Alessandra Torres Bittencourt
Este artigo aborda a relação entre dança e
tecnologia, mostrando que o tema não é tão
novo quanto parece. Há anos, MC LUHAN(1964), TOFLER(1970),
GATES(1995) já tratavam das mudanças tecnológicas
nas comunicações e da tecnologia inserida na vida
do homem. Neste trabalho enfatiza-se o uso de diferentes linguagens
como a de vídeos e computadores que agregam valores aos espetáculos
de dança. Exemplo destes usos vê-se em: Merce Cunningham
Dance Company (Estados Unidos) e Magalie e Didier Mulleras Compagnie
(França). As novas tecnologias e mídias permitiram
a criação de softwares para notação
coreográfica. No Brasil, toma-se como exemplo o Grupo Cena
11 (SC) relacionando dança e tecnologia, desde 1994. O objetivo
deste artigo é mostrar como a dança vem sendo influenciada
pelo avanço tecnológico e como esta relação
entre a dança e a tecnologia vem convergindo caminhos através
dos tempos.
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Reprodutibilidade
técnica e invenção
Ana Beatriz Barroso
Investigação sobre possibilidades de criação
abertas por tecnologias digitais. Inspirados na reflexão
de Walter Benjamin sobre os problemas e potencialidades da reprodução
fotográfica da obra de arte, dois audiovisuais se complementam:
Cantarolhar, colagem musical acompanhada de fotos sobre a presença
da energia elétrica e amorosa no nosso cotidiano (13’);
e Para Marília, música original e montagem simples
de desenhos, pinturas e fotossínteses sobre três formas
de amor – abstrato, natural, erótico (3’30”).
A breve comunicação sobre essas práticas artísticas
visa desenvolver a reflexão benjaminiana no sentido de tensionar
os pólos da inventividade e da reprodutibilidade na arte
digital.
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Arte,
labirintos e jogos eletrônicos: explorações
artísticas do espaço do jogo
Andrei Rubina Thomaz e Silvia Laurentiz
O objetivo desta pesquisa é o desenvolvimento de trabalhos artísticos a partir do estudo do labirinto e de suas manifestações nos jogos eletrônicos, dando continuidade à nossa produção artística, constituída prioritariamente por trabalhos realizados especificamente para a Internet ( net art ), tendo como um dos assuntos centrais o labirinto. A pesquisa compreende três etapas principais. Na primeira, já concluída, estudamos a história dos jogos eletrônicos, fazendo um levantamento das formas de constituição do espaço do jogo e identificando manifestações do labirinto; na segunda, analisaremos trabalhos de arte, desenvolvidos com o uso de mídias digitais, que se relacionam com o universo dos jogos eletrônicos; e, finalmente, na terceira etapa, desenvolveremos trabalhos artísticos, em mídias digitais, que trabalhem com elementos dos jogos e do labirinto, mapeados nas primeiras etapas, além de realizar um site para veicular os trabalhos desenvolvidos na Internet e divulgar os resultados obtidos na pesquisa.
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Cine
e Arte no Ciberespaço
Adriane Barboza Fritz
Este trabalho descreve um projeto de criação de vídeos
virtuais pelos alunos do ensino médio implementado no Centro
Educacional Várzeas, no ano de 2006. O foco é estimular
a leitura das imagens e sons e explorar a arte virtual interativa
com alunos. A aplicação foi desenvolvida em sintonia
com as aulas de Artes Plásticas no decorrer do ano letivo,
o que permitiu a relação interdisciplinar. As tarefas
mais importantes que desenvolviam os estudantes com relação
à proposta consistiam na criação de vídeos
no Movie Maker com fotografias tiradas em máquinas digitais
e expressões artísticas buscadas na web. Também
foi levada em consideração a análise estética
dos vídeos criados pelos alunos.
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Quadro
sonoro – instalação interativa para elaboração
e apresentação de desenhos sonoros georreferenciados
Carlos C. Praude
O texto descreve os conceitos e procedimentos envolvidos na criação
de uma instalação interativa que captura as ações,
gestos e movimentos realizados pelo ator em uma tela branca de grande
formato. Diante de cada ação do ator, o sistema interpreta
o desenho e produz uma representação sonora. As imagens
resultantes das ações do ator são projetadas
dinamicamente na tela por um projetor conectado ao sistema. Os atributos
dos desenhos são armazenados em um sistema de banco de dados
espacial como objetos georreferenciados. O ator poderá visualizar
os desenhos previamente elaborados e armazenados ou, utilizando
recursos de sistemas de informações geográficas,
selecionar diversas abstrações espaciais do mesmo
desenho. Cada imagem apresentada resulta em uma nova composição
sonora.
. Pet Robot: um método para construção de vida artificial
Christus Nóbrega
Este artigo abordará as teorias e métodos para criação de vida artificial manifestada através da arte robótica. Apresentaremos as principais discussões sobre a conceituação da vida e um levantamento dos principais artistas que pesquisam essa problemática, com foco nos que investigam e constroem robôs capazes de sentir e expressar emoções e, assim, interatuar com humanos. Essa classe de robôs apresenta-se neste trabalho como pet robot. Nossa contribuição também se reflete na apresentação de uma proposta de método para criação desses robôs, nos fazendo valer das teorias da biologia; seleção das espécies, da psicologia e etologia; formação da personalidade e comportamento animal e engenharia; tecnologias e modelos matemáticos. Equacionamos este referencial teórico através das especificidades do fazer artístico.
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Curadoria
em tempos de substâncias imateriais
Cinara
Barbosa de Sousa
A curadoria na área tecnológica impõe diversos
problemas. Entre eles as maneiras de seleção, a forma
de arquivamento e os modos de apresentação de obras
para espaços específicos. Sobreposto a isto está
a própria atuação do curador. De que maneira
poderá constituir seu papel em correlação com
as transformações ocorridas na história de
sua área pois, de mantenedor de acervos passou a editor,
orquestrador e a exercer a autoria. Mas além disso, os novos
meios e em especial a WEB parecem dar força para a implementação
de projetos coletivos feito o Do It. Assim, a curadoria ganha outras
possibilidades de proposição conceitual, por meio
de obras de substância imaterial, em que idéias dão
o tom e potencializam a autoria.
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Imagens
Poéticas: processos de criação e meios de
apresentação
Clélia Mello
Esboço de alguns pressupostos teóricos,
poéticos e composicionais que norteiam a concepção
da imagem-escrita realizada pela autora. Conceitualmente trata-se
de uma investigação efetuada tanto a partir do elemento
escrito como a partir do registro fotográfico estático
e cinético; compreendendo a migração da palavra
para o desenho e a montagem de imagens como recurso de articulação
plástica / visual, somando-se à construção
sonora feita com música e voz. Um procedimento que tem como
eixo central o princípio ideogramático. A produção
dos trabalhos, por sua vez, coloca em relevo a sua imbricação
com os meios de apresentação contemporâneos
e envolve a exploração de programas de computador
para processamento de texto, manipulação de imagens
e hipermídia.
- Enunciação nas Imagens Informáticas
Cleomar Rocha
O artigo discute a pragmática, no campo da linguagem visual, a partir das teorias da enunciação. Tais teorias, derivadas da lingüística da enunciação, discorrem sobre os sentidos que sondam o enunciado, contribuindo para a inteligibilidade dos textos lingüísticos. A aproximação dessas teorias com a visualidade, notadamente no campo das imagens informáticas, é o exercício levado a cabo neste artigo.
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A
semiótica de Charles W. Morris aplicada à análise
de audiovisuais
Cleomar Rocha e Fábio Ferreira Lima
Numa investigação de fenômenos sígnicos
híbridos, os vídeos da cultura de massa servem como
importantes meios para a compreensão do nosso ambiente cultural
contemporâneo. Procura-se apresentar uma metodologia de pesquisa
e análise de referencial semiótico no exame prático
de alguns audiovisuais, fazendo-se reconhecer suas signagens videográficas
e identificando traços do fenômeno de natureza sonoro-visual.
Charles W. Morris estabelece as categorias sintáticas, semânticas
e pragmáticas, sendo que no processo de decomposição
analítica são apontados os diversos elementos constituintes
desses audiovisuais, descritos em pormenores, operação
que remonta as combinações elementares das idéias
materializadas nesses signos: dados que servem para fixar com exatidão
referências das discussões teóricas.
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Interface
gráfica para navegação em tv digital pública
Cristiana Freitas e Ivanilde Bruno
Este trabalho apresenta um estudo sobre a aplicação
dos princípios da linguagem visual na interface gráfica
de um programa para TV digital. Formulado a partir de amplo referencial
teórico, análise de similares e pesquisa documental,
trata das possibilidades de navegação e usabilidade
de um protótipo para TV digital, tendo como estudo de caso
o conteúdo audiovisual de um dos programas da série
GerAção Saúde, da TV Escola do Ministério
da Educação. Aborda o potencial uso da TV digital
no processo de educação a distância e utilização
do sistema como forma de promover o acesso e interação
do usuário à informação para a construção
do conhecimento.
Caminhos e perspectivas das tecnologias interativas
Edison Pratini
Os últimos 20 anos nos trouxeram uma série de tecnologias inovadoras em computador que mudaram a forma de ver e fazer em campos de atuação tão diferentes como a arte, arquitetura, educação, biologia, medicina ou arqueologia. Novos termos como computação gráfica, inteligência artificial ou realidade virtual apareceram para designar tecnologias e processos que trouxeram progressos extraordinários, mas que nem sempre cumpriram tudo o que prometiam ou o que tínhamos a expectativa de ver ou experimentar no nosso dia-a-dia. Esses foram os casos dos recursos de inteligência artificial, do uso e controle dos objetos por comandos de voz, do ditado para o computador em substituição ao teclado, e muitos outros. Do ponto de vista da criação e interação com objetos ou mundos virtuais, as tecnologias de modelagem 3D e realidade virtual trouxeram muitos avanços, principalmente no aspecto visualização. As chamadas “cavernas virtuais” foram, durante muito tempo, objeto de desejo dos pesquisadores dentro e fora das universidades. No entanto, o custo elevado do equipamento, dificuldade de utilização e especialização dos recursos humanos aliados ao um retorno de baixo custo-benefício em termos de interação e visualização, acabaram por desestimular seu uso. Mais recentemente, duas tecnologias vêm-se popularizando e acenam com muitas possibilidades de representação, interação e visualização: a realidade aumentada e a chamada digital fabrication . Ainda falta, no entanto, suprir a interação do usuário não com o objeto ou mundo virtual pronto, acabado, mas dar-lhe a possibilidade de ser um construtor ou interventor nesse mundo, como na própria realidade.
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Ciberarte,
Pós-humano & Tecnognose: Uma Síntese Poética
Edgar Franco
Nesse artigo apresento as bases fundamentais de um universo poético-ficcional
multimídia inspirado nas visões prospectivas de ciberartistas,
transhumanistas e cientistas que refletem sobre os destinos da humanidade
a partir de sua interação com as tecnologias: telemática,
robótica, biogenética, nanoengenharia e realidade
virtual. Relato o processo de criação e desenvolvimento
desse universo intitulado Aurora Pós-Humana, resumindo as
características sócio-culturais e tecnológicas
que o caracterizam.
. Outros tempos
Elyeser Szturm
Reflexão sobre possibilidades de experiências poéticas acerca do tempo. Como a imagem responde ao tempo e ao movimento sob o signo da invenção? Aceleração, velocidade, vertigem, fuga para o futuro, angústias temporais. Alienação hoje: o tempo sequestrado e colonizado pela tecno-ciência e pelo mercado. Mario Pedrosa nos recomendava o retorno, uma arte da retaguarda. Sejamos anacrônicos. Mas, como?
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Freakpedia:
A ironia da liberdade
Fábio Oliveira Nunes e Edgar Silveira Franco
Os sistemas computacionais tidos como “livres” suscitam
a idéia do fim de monopólios, do fim do poder econômico
exercido nas redes e da liberdade de conteúdos. Um dos maiores
exemplares desta concepção é a enciclopédia
Wikipedia, muitas vezes questionada pela confiabilidade de suas
informações. Dentro deste contexto, os artistas Edgar
Franco e Fábio Oliveira Nunes vêm desenvolvendo o projeto
“Freakpedia”, uma enciclopédia de caráter
colaborativo e irônico na qual serão especialmente
aceitas contribuições de verbetes de pouca ou nenhuma
relevância. Este artigo contextualiza este projeto in progress,
trazendo uma compilação das políticas futuramente
envolvidas na instauração da comunidade.
. Museus virtuais e a (anti)curadoria: uma aventura em busca do futuro
Fátima Burgos
As questões que permeiam este trabalho não são absolutamente novas ou originais, uma vez que, de uma maneira ou de outra, elas nos rondam desde o século XIX: poderão os museus, galerias e curadores/críticos de arte sobreviverem em tempos plurais, fragmentários e virtuais, levando-se em consideração sua tradicional e obsessiva ênfase na constituição e preservação de sistemas seriais homogêneos e totalizantes? Poderá tal tripé admitir a admissão formal do ICOMM de que, a partir de 2001, são membros da categoria museu “ centros culturais e outras entidades voltadas à preservação, manutenção e gestão de bens patrimoniais tangíveis e intangíveis (patrimônio vivo e atividade criadora digital)”. Outras questões circundam as anteriores: poderá um media center, que, grosseiramente, nada mais é do que um ou vários computadores conectados em rede disponibilizando a memória da humanidade, como nos fala Lyotard, ser considerado como um centro cultural ou museu? Como a Internet é usada pelos museus? Quais os tipos de “museus virtuais” são, ou poderão ser, considerados museus? Será possível um novo tipo de curadoria para a net, ciber ou webarte?
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Materialidades
do dispositivo e o autoreferencialismo nas net artes
Fernanda da Costa Portugal Duarte
A partir da análise de Manovich sobre os objetos da ‘Nova
Mídia’, percebemos que a visualidade das imagens síntese
se constitui a partir da organização de seus aspectos
materiais. A codificação numérica sustenta
a configuração de modelos de representação
que não dizem diretamente sobre um ‘real’ pré-existente,
mas figuram o modelizável e colocam em jogo os próprios
estratagemas que as constituem. Ao evidenciar suas estratégias
em um caráter metalingüístico, estas representações
provocam os sujeitos a assumirem uma postura metacrítica.
Pretendemos perceber como a estética das imagens nas net
artes tencionam a noção de dispositivo em Duguet e
Dubois e tangenciam o autoreferencialismo.
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O
observador na Ciência e na Arte
Fernando Fogliano (SENAC-SP) e Milton Sogabe (UNESP)
A tecnologia digital, no contexto da arte, ressaltou a característica
da interatividade num grau mais complexo entre obra e público.
As instalações interativas contemporâneas exploram
muito essa característica, criando ambientes onde o público
interfere fisicamente, na atualização dos eventos
que lá acontecem. Na ciência também, sabemos
que o observador passou a ser considerado como parte da observação,
que interfere no fenômeno observado. O texto apresenta analogias
entre essas duas áreas, pelo ponto de vista do observador,
além de apontar para outros aspectos decorrentes desse fato.
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Gamearte
da contemplação à interação
Frank Nely
Esse texto versa sobre a Gamearte, movimento artístico que
se caracteriza pela fusão do jogo eletrônico com a
arte, a fim de promover uma relação interativa entre
o público e a obra. Inicialmente, é feita uma breve
revisão sobre a função social do jogo e a sua
evolução até os jogos eletrônicos para
computadores e videogames. A seguir, são analisados trabalhos
artísticos que, a partir da década de 60 do século
passado, colocaram em debate a visão contemplativa do observador
em relação ao objeto estético e ao espaço
ilusionista. Essas novas possibilidades se tornaram suficientemente
importantes para mudar o conceito tradicional do fazer e apreciar
a arte, já que unem o poder de fascinação do
jogo eletrônico e a inquietação do artista contemporâneo
em uma nova linguagem.
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Através da sala escura: uma aproximação entre a sala de cinema e o lugar do Vjing
Gabriel Menotti Gonring
À luz da história dos espaços de projeção cinematográfica, esse artigo tem o duplo objetivo de sugerir protótipos para uma futura sala de exibição, mais coerente com as condições do filme digital, ao mesmo tempo em que oferece o cinema como paradigma para o estudo do VJing.
. Cozinheiro das Almas: Apontamentos para o Game
Gilbertto Prado e Grupo Poéticas Digitais
A partir do livro "O Perfeito Cozinheiro das Almas deste Mundo", diário da garçonnière mantida por Oswald de Andrade entre 1918 e 1919, o Grupo de Pesquisa em Poéticas Digitais (ECA-USP) iniciou o desenvolvimento de um videogame no qual o personagem principal se perde na São Paulo de 1918 e visita interativamente vários ambientes nos quais vai aos poucos descobrindo a trama. Tudo se passa em um só dia. Dessa forma, é um roteiro de ambiente virtual duplamente labiríntico: são labirintos espaciais (os vários ambientes) e temporais (pois as tramas dentro de cada ambiente são lineares, mas o jogador pode aportar nelas em qualquer fase de seu desenvolvimento). Como objetivo é criar um ambiente ficcional de ação, mas historicamente preciso. Para tanto, é necessário aliar pesquisa histórica, programação e uma abordagem distinta das narrativas interativas. O jogo encontra-se em desenvolvimento.
Iain Mott
My current research and development project involves a system for
harvesting and displaying media created by members of the public and
selected artists. Focusing on a particular theme (eg. love, faith,
inequity or dreams), participants will create images, video, spoken
messages and texts in response to the theme, and contribute the material
to a central repository. The key device in the creation and transmission
of media will be the mobile phone in conjunction with the internet.
Mechanisms will be developed to geo-locate the place where each media
object is created, such that the collected media will form a navigable
'media-map'. The selected artists will act as guides in the event phase
of the project and mechanisms will be in place to enable communication
between participants.
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Epizoo , um sacrifício ritual : questionando as fronteiras do corpo humano e suas remodelações
Katia Fonsaca
Propomos discutir a relação entre arte e as pesquisas científicas contemporâneas, posto que esta reflexão questiona as transformações, hibridizações e inquietações suscitadas acerca dos possíveis rumos do corpo humano em face das mais variadas e ousadas experiências de infiltração, remodelamento e expansão das suas potencialidades. A partir de Epizoo , um misto de performance e instalação, do artista catalão Marcel.lí Antúnez Roca, intencionamos levantar as implicações éticas e antropológicas que recaem sobre os questionamentos dos limites/fronteiras de um corpo aberto a uma série de possibilidades de alterações – sejam elas imaginárias ou científicas. Corpo este, motivo temático e objeto de diversas experiências artísticas contemporâneas.
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Escambo
Digital: Sistema Autônomo e Horizontal de Produção,
Criação, Divulgação, Veiculação,
Circulação, Difusão e Soluções
em Artes Colaborativas em Rede.
Krishna Passos
O projeto Escambo Digital é uma pesquisa de ação
afirmativa e de inclusão digital que visa reorganizar e subverter
o sistema verticalizante de circulação e produção
da informação, do conhecimento e do fazer artístico;
ao criar uma comunidade digital focada na arte contemporânea
brasileira onde seja possível, alocar, apropriar, circular
e re-organizar informações e materiais artísticos,
bem como promover uma maior acessibilidade e difusão dessas
criações. Ato político e ação
artística que contribuirá para a formulação
de espectadores e apreciadores da arte não apenas como meros
fruidores, mas como agentes de articulação e promotores
dessa mesma arte. O texto apresenta as diretrizes do projeto, seu
estágio atual de desenvolvimento e seu principal objeto:
a implementação de um sítio artístico
alojado na rede mundial de computadores, dependente de alimentação
por seus próprios usuários. Usando a Internet como
suporte, permitirá a partir de ferramentas de baixo custo
à execução e circulação de obras
artísticas, possibilitando autonomia e sustentabilidade comunitária
na execução e manutenção de obras artísticas,
em como, uma via de mão dupla e múltipla estabelecendo
assim relações que fujam da dinâmica da arte
tradicional.
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Moda
e tecnologia– realidade ou ficção?
Lavínnia Seabra Gomes
Os aparatos eletrônicos utilizados em várias representações
artísticas podem produzir inúmeras percepções,
vistas, até então, em filmes de ficção
científica ou estórias mirabolantes em quadrinhos.
Na Era da Eletrônica, as obras de arte podem ser feitas com
vários meios de produção, difusão e
recepção da imagem e, apesar de todo este aparato,
o seu formato tecnológico faz com que a arte do novo século
permaneça arte, mas desencadeando novas sensações.
Tudo isto também pode ser visto em roupas cujas engenhocas
eletrônicas são produzidas para causar sensações
nunca antes pensadas pelo homem, como por exemplo, um vestido que
vira chapéu ou uma saia que se transforma em uma mesa. Roupas
que podem fazer do corpo humano, simples objetos de contemplação.
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Operações sinergéticas na educação a distância de artes visuais
Leda Guimarães
Na minha fala sobre sistemas interativos para a educação das artes visuais a distância me apoio no pensamento sinergético do construtor de cúpulas geodésicas B. Fuller. Tomo de empréstimo suas características conceituais e estruturais (resistência, leveza, flexibilidade, capacidade de mudança, adaptação, expansão, etc.) para refletir como o uso das tecnologias de comunicação que oportunizam a educação distancia são para o ensino da artes, não apenas ferramentas tecnológicas, mas um corpo constitutivo, pois propiciam operações divergentes, híbridas, inter e transdisciplinares, um campo aberto, inevitavelmente atravessado por muitos outros, e permanentemente em processo de transformação.
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A
instalação interativa Corposcopio: dos antigos rituais
ao corpo midiatizado
Lucia Leão
O projeto Corposcopio é uma instalação interativa
que integra dois mundos. Por um lado, os participantes são
convidados a vivenciar uma atividade muito antiga e presente em
diversas culturas do mundo: as danças circulares. A proposta
é estimular a experiência da riqueza ritual presente
nas danças realizadas em círculo, de mãos dadas.
Tais danças têm uma grande capacidade de agregar pessoas
em grupos colaborativos. Por outro lado, questões referentes
ao cotidiano tecnológico são propostas a partir da
utilização de imagens midiatizadas, bancos de dados
e remixagens. Nesse sentido, Corposcopio utiliza elementos tais
como câmeras de vigilância, tecnologias móveis,
aparelhos de telefone celular, estética do banco de dados,
projeções e manipulações de imagens
em tempo real. O projeto é composto por três sistemas
que se integram na atividade. O primeiro, composto pelos sistemas
de captação e manipulação de imagens
em tempo real, evoca o mundo dos VJs, da software arte e das tecnologias
móveis. Nesse mundo de imagens, todo o grupo dialoga e se
integra em remixagens, releituras e fragmentos. O segundo compõe
a paisagem sonora, ambiente vibracional que interage com os participantes,
em um diálogo co-criatvo. O terceiro mundo é criado
pela interação das coreografias e os corpos dinâmicos.
Nas versões que realizamos, foi evidente a importância
da presença das coreógrafas na interação
inicial com os participantes, na maneira de abrir o convite e conduzir
as explicações dos passos. Os diálogos vivenciados
extrapolam os níveis verbais e alcançam níveis
sutis, de olhares, posições dos membros, bem como
movimentos respiratórios.
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Experiências
espaciais e o vestir híbrido
Luisa Paraguai e Agda Carvalho
Este texto tem como objetivo discutir a tecnologia como exploração
de outras ordens do corpo no espaço - outras dinâmicas
espaciais e temporais de atuação. Para refletir sobre
a condição atual do corpo acoplado à tecnologia
resgatam-se as experiências de Oskar Schlemmer, no início
do século XX (Bauhaus), na sua leitura da forma com o homem
e o espaço.
Reconhece-se um novo estatuto do ser enquanto indivíduo e
coletivo, onde é estabelecida uma reestruturação
da movimentação corporal em função do
espaço móvel da comunicação. Esses dispositivos
móveis atualizam de certa forma a expansão do corpo
projetada por Oskar Schelemmer configurando espacialidades híbridas
-territórios físicos e objetos nômades.
. Device Art ou Arte do Dispositivo : do design para a arte, da arte para a industria
Maria Luiza Fragoso
Em outubro de 2006 tive a oportunidade de participar da DIME – Arts 2006 1st International Conference on Digital Interactive Media, Entertainment & Arts em Bangkok, Tailândia. Na ocasião tomei conhecimento do conceito Device Art ou Arte do Dispositivo e do movimento na produção artística multimídia voltado para a industrialização de objetos artísticos ou dispositivos artísticos. Para minha surpresa, fui a única representante da América Latina no evento. Esse fato me chamou a atenção para necessidade de estimular um intercâmbio entre nossos programas de pós-graduação e pesquisa em arte e tecnologia com instituições localizadas nos pólos de desenvolvimento asiáticos que não sejam apenas China e Japão. Escolhi essa conferência e o tema Device Art como objetos de análise para este texto não apenas pelas curiosidades que pretendo estar expondo aqui mas principalmente por acreditar que a experiência vivida e relatada possa oferecer para pesquisadores e artistas da área de arte e tecnologia aspectos que estimulem esse intercâmbio. Inicio com uma abordagem cultural, seguida de uma breve descrição das instituições e programas que participaram da conferência e para complementar cito alguns artistas, trabalhos e outras informações que considerei mais relevantes.
.Imagens e instalações interativas
Mario Luiz Belcino Maciel
A História tem revelado que imprevisíveis mudanças de comportamentos e valores sempre ocorrem em função da popularização de uma determinada mídia. Isso aconteceu, por exemplo, com a pintura, a fotografia, o cinema, o vídeo, o computador, os jogos eletrônicos, a Internet e a telefonia móvel. A próxima é a televisão digital que certamente se tornará uma midia importante no campo das novas tecnologias. E o governo brasileiro já definiu uma exigência para a televisão digital que é, primeiramente, promover a inclusão digital. Com isso, a arte computacional é uma porta aberta para a inclusão digital, pois os principais representantes dessa área do conhecimento são professores de universidades que investem em pesquisa. Esses artistas fazem parte de uma comunidade internacional que trabalha com códigos de programação algorítmica em sua essência. Logo, uma proposta eficiente de inclusão digital seria, então, o estudo de códigos simples de programação em
linguagens como HTML, C, Java, Python, VRML e outras para a elaboração de imagens e instalações interativas. O resultado seria um conhecimento melhor distribuído entre as diferentes comunidades que compõem o tecido social.
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Poéticas da Encenação: Pintescrituras entre a Moda e a Arte
Marco Antônio Ramso Vieira
Esta apresentação propõe uma reflexão acerca da imagem e , em particular , das configurações imagéticas da Moda se de suas implicações e condições discursivas para uma teoria da imagem na contemporaneidade com vistas a uma melhor compreensão dos cruzamentos intertextuais e intersemióticos que cruzam incessantemente os textos verbais e , sobretudo, os não-verbais , responsáveis pelas sensibilidades estéticas contemporâneas. Interessa-nos aqui as ressignificações perétuas de nossos modos de leitura e escritura.
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Comunicação,
arte e tecnologia no imaginário do ciberespaço: um
estudo das relações entre mídias digitais e
a estética na cibercultura
Maurício Liesen
As fronteiras entre os campos da arte e da comunicação
são cambiantes: artistas e teóricos utilizam linguagens,
teorias, cenários e ícones da cultura comunicacional.
Através da interatividade e da convergência dos dispositivos
digitais, a arte contemporânea tem se tornado uma arte da
comunicação - um fenômeno dialógico que
acontece apenas com a participação do espectador.
Buscamos compreender de que forma as artes interativas criam novos
parâmetros de relação entre a Comunicação
e a Sociedade. Quais seriam as implicações da conexão
entre arte, mídia e tecnologia? Como a arte tecnológica
problematiza os paradigmas comunicacionais? A partir destas inquietações,
buscamos sistematizar uma argumentação, ocupando-nos
com as questões do plano estético e social, nos quais
se evidenciam novas formas de comunicabilidade e negociação
de significados.
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Os circuitos da arte tecnológica: entre o estético e o comunicacional?
Mônica Tavares
Este artigo visa identificar os elementos implicados nos circuitos da
arte tecnológica. Para tanto, pretende caracterizar os pressupostos e os
agentes envolvidos nos processos de produção, distribuição e consumo
desse tipo de arte. Admite como suposição que a aliança entre o que é da
ordem do comunicacional e o que é da ordem do estético sustenta, por um
lado, os processos de produção dos conteúdos artísticos da sociedade
contemporânea e, por outro, os processos de compreensão hermenêutica
mediados tecnologicamente.
VJ:
Um tempo da imagem em que o movimento é tempo
Patricia Moran
O tempo como visualidade do movimento e o fluxo rítmico
e de sentido é o eixo de análise deste trabalho. A
noção de espaço percorrido, cara a Henri Bergson
não cabe mais. O movimento torna-se visível como imagem
do tempo quando há desaceleração, percebe-se
algo como o instante. Se pudermos falar de uma ontologia das imagens-movimento
este é o seu lugar. Vamos pensar ainda a poética dos
VJs como jogo de imagens de segunda natureza, entendida como processo
de se evidenciar as referências visuais e culturais repertoriadas
pela imagem. Trata-se de uma situação pregnante da
imagem.
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Estéticas
tecnológicas: da forma ao fluxo
Priscila Arantes
Walter Benjamin é um autor lembrado com freqüência
e cujos textos são sempre citados quanto se trata em pensar
a obra de arte e a estética contemporânea. Pequena
história da fotografia e A obra de arte na era de sua reprodutibilidade
técnica tornaram-se textos seminais em nossa cultura para
descrever as metamorfoses trazidas pelos avanços tecnológicos
ao aparelho perceptivo. Longe de enxergar a história da arte
somente como a história dos conceitos estéticos, o
filósofo acentua a importância dos meios e técnicas
que permitem colocar esses conceitos em voga. As técnicas,
de acordo com Benjamin, desencadeiam percepções e
processos cognitivos que são, muitas vezes, os motores das
grandes transformações estéticas. Assim é
sua descrição do cinema: o filme não somente
instaura uma nova forma de percepção, distraída,
diversa daquela vinculada às produções anteriores,
mas, através da técnica de montagem e reprodução,
desintegra um valor estético caro à tradição:
a aura. Se for certo que existe uma intrínseca relação
entre estética e meios técnicos, quais as características
da estética na era das tecnologias informacionais? Partimos,
neste trabalho, da hipótese de que as novas tecnologias midiáticas
instauram uma estética do fluxo, daquilo que se dá
em trânsito e em contínuo devir. Fluxo é a qualidade,
ato ou efeito de fluir. Diz respeito ao movimento de um líquido
e também à substância que facilita a fusão
de outras. O fluxo, por outro lado, constitui-se como característica
primordial dos fluídos.
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Roupas
são ambientes habitáveis: relações entre
moda, corpo e tecnologia
Quéfren Crillanovick
Este artigo apresenta considerações sobre o trabalho
do designer Hussein Chalayan. Propõe uma reflexão
sobre o conceito que permeia a criação do designer
que é o de que as roupas são ambientes habitáveis,
representando a idéia de uma existência nômade.
Estes ambientes criados pelas roupas são completamente transportáveis,
questionam a habilidade humana de acomodar-se as transições
físicas da vida urbana e, exploram a interação
entre o corpo e tecnologia. Trata-se então de uma análise
que parte dos seus desfiles, onde a tecnologia revoluciona a forma
e a função das roupas, que se revelam como um complemento
do corpo ampliando seus sentidos.
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Fronteiras da percepção nas estéticas tecnológicas
Rosangella Leote
A arte, inclusive aquela produzida por parâmetros de estéticas tecnológicas, apresenta uma complexidade que, de algum modo, acompanha a complexidade das representações que fazemos da natureza. A percepção dos meandros desta complexidade também se dá por experiências fruitivas. Após localizar os modos de fruição presentes no âmbito artístico que envolve as tecnologias contemporâneas queremos apontar os processos perceptivos levando em conta, as teorias dos sistemas complexos, especialmente no viés dirigido por Maturana e Varella e os conceitos trazidos da neurociência nos trabalhos de Antonio Damásio e Daniel Dennet.
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Parâmetros
para o entendimento das mídias emergentes e a formação
de um público especializado no Brasil
Sandra Albuquerque Reis Fachinello, Silvia Regina Guadagnini e
Yara Guasque
O presente texto procura parâmetros que elucidem a criação
atual em arte e tecnologia e a formação de um público
específico no Brasil, buscando alicerces no projeto modernista
da arquitetura e da poesia construtivista e em seus modelos teóricos.
Importantes mecanismos foram implantados no país desde a
década de 50, como a Bienal de São Paulo, que divulgaram
as vanguardas e formaram o público das artes. Acresce-se
a eles, a oxigenação artística propiciada por
teóricos e artistas como Mário Pedrosa, Max Bill e
Vilém Flusser. A atual efervescência da arte tecnologia
se deve às iniciativas recentes em São Paulo e no
Rio de Janeiro e às dissertações e teses dos
programas de pós-graduação.
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Cidades Interativas: um projeto coletivo do grupo de pesquisas “Interfaces Digitais na Arte Contemporânea
Sandra Rey
O artigo coloca em trabalho, questões técnicas, metodológicas e conceituais da gênese de uma proposta artística coletiva que vem sendo elaborada no contexto de um acordo internacional (CAPES-MECD) para o desenvolvimento da pesquisa “Interfaces digitais na arte contemporânea: desenvolvimento de sistemas interativos com tecnologias informáticas e suas aplicações nas artes visuais”. A pesquisa coloca em relação estreita de trabalho, dois grupos; um brasileiro (Processos Híbridos na Arte Contemporânea-UFRGS) e um espanhol (Laboratório da Luz- Universidade Politécnica de Valencia, Espanha). A proposta artística, que vem sendo desenvolvida coletivamente através de encontros presenciais e reuniões virtuais, coloca em tensão fragmentos visuais, tratados de forma poética, comuns às duas cidades sede: Valencia, na Espanha e Porto Alegre, no Brasil. Estes fragmentos conectam pontos e aspectos significativos às duas cidades: o rio, o mercado, a arquitetura, os parques. Nesse contexto, cada artista-pesquisador contribui com um certo número de imagens fixas ou em movimento, colocando em evidência, a partir do compartilhamento temático, problemáticas individuais que emergem de seu trabalho pessoal. O desafio da pesquisa se constitui em agenciar estas contribuições individuais através da construção de um dispositivo interativo suscetível de intermediar relações entre as imagens propostas, num banco de imagens coletivo; assim como trabalhar de forma “eficaz” as questões espacias e tecnológicas decorrentes da relação da obra/espectadores (interatores) e usuário/sistema.
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Labi – laboratório de aberto de interatividade para a disseminação
do conhecimento científico e tecnológico
Sandro Canavezzi de Abreu, Maithe Colombo Bertolini, Rodrigo Botelho,
Graziele Lautenschaeger, Márcia Maria Tait Lima, Adilson
Jesus Aparecido de Oliveira, Mariana Rodrigues Pezzo e Ricardo Rodrigues
A criação do Laboratório Aberto de Interatividade
para a Disseminação do Conhecimento Científico
e Tecnológico (LAbI) nasce através de iniciativa institucional
da Universidade Federal de São Carlos na busca por produtos
inovadores de divulgação científica. Contemplado
pelo CNPq, o projeto conta com equipe interdisciplinar e desenvolve,
com viés artístico, instalações interativas
com o conteúdo científico que a Universidade produz.
As inovações das propostas do LAbI estão na
exploração da linguagem artística e da interatividade
no âmbito da divulgação científica, bem
como na pesquisa por uma metodologia eficaz para a ampliação
e entrecruzamento das ações de popularização
do conhecimento científico e tecnológico.
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Jogo Educacional Online
Massivamente Multiusuário
Saulo Camarotti (UnB), Carla Denise Castanho (UnB), Ricardo Jacobi (UnB), Mario Maciel (Seed-DF,
508 Sul e UnB) e Suzete Venturelli (UnB)
Um Jogo Online Massivamente Multiusuário, conhecido por sua sigla em inglês MMOG ( Massively Multiplayer Online Game ), é um jogo de computador onde participam centenas ou até mesmo milhares de usuários interagindo através de suas representações gráficas em um mundo virtual persistente, ou seja, uma realidade virtual que continua existindo independente dos jogadores estarem conectados ou não ao computador. A construção de universos virtuais aplicados ao ensino requer um extenso trabalho de pesquisa, desenvolvimento e implementação. Nesse contexto, a proposta desse projeto é criar um modelo para desenvolvimento de MMOGs educacionais que viabilizem a construção coletiva de mundos virtuais. Esse trabalho envolve pesquisas nas áreas de modelagem tridimensional, animação, programação orientada a objetos, inteligência artificial, música, banco de dados, redes e servidores, interfaces de usuário, artes, pedagogia, psicologia, métodos de ensino, tecnologia na educação, game engines e game design .
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BODIES-IN-CODE,o
afecto e o teatro on line
SDVila
O texto apresenta uma forma específica de teatro, o qual
é realizado em um só palco mas com duas platéias:
uma in loco e outra na Internet. É uma dramaturgia da diferença,
vital para conservar a poesia em tempos de masseificação.
O público, na realidade mediada e na não mediada,
é convidado a modificar o que acontece no palco enviando
imagens, sons, pela Internet ou por telefonia celular. sintetizador
do software Keyworx, e selecionados de maneira a alterar a cena,
as luzes e ou o som que geram as características afetivas
da peça. O projeto proposto estrutura-se na busca de preservar
a magia do teatro, agora on line, provocando a relação
ator/espectador. É dessa tríade que troca estímulos
que têm origem o afecto, criando bodies-in-code (incorporificação
além da pele no contexto das NT).
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A Poética dos Recursos Computacionais que Simulam a Vida
Silvia Laurentiz
Será o computador capaz de simular capacidades dos seres vivos, como de comunicação, de processar signos, de aprendizado, de possuir comportamento orientado a um propósito, de auto-reprodução, de adaptabilidade e autopreservação, de iniciativa e autonomia? Assim começava nosso artigo escrito em 2003, “Processos computacionais evolutivos na arte”. Desde então, estivemos estudando algoritmos de controle, processos de filtragem de informação, comportamentos,até chegar aos sistemas – ou organismos – complexos e adaptativos. Partimos da premissa de que os recursos computacionais nos oferecem hoje formas sistêmicas para simular a vida, e que isto afeta nossa relação de interação e reação com as obras produzidas e, conseqüentemente, causam efeitos em nossa percepção e sentidos. A idéia de programa, modelos, cálculos e formulações matemáticas, iteratividade, dados, variáveis, reversibilidade, conectividade, recursividade, mutabilidade, acaso, redes, padrões emergentes, perspectivas múltiplas, estruturas generativas, autoria procedimental, eventos e labirintos semânticos passam a fazer parte das propostas artísticas. Apresentaremos algumas obras que operam desta forma e demonstram a estreita relação entre a poética e os códigos da lógica computacional.
- Por uma
arqueologia cênica da dança: estudos de representação
mediada, dansintermediação
O Presente trabalho pretende analisar algumas produções
de dança nas quais as relações do conhecimento
estético/cinético estabelecido por essa linguagem são
o resultado de diálogos com informações expressas
em
meios diversos. Desse modo, algumas manifestações da
dança, da clássica à popular, criaram em suas
coreografias uma mídia alternativa para a atualização,
propagação e ampliação de certar informações
originais, que dizem respeito há uma época passada,
expressas pelo corpo em movimento ampliado e mediado cenicamente.
Entre outros serão analisados os espetáculos Profetas
em Movimento (2006), Dança da Guerra do Povo Xavante (2005)
e os musicais Cantando na Chuva e West Side Story.
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A estética da relação, da troca
e da interação humano computador
Suzete Venturelli
Este texto avalia a influência do Manifesto do Grupo Estética
das Comunicações criado pelo artista Fred Forest e
pelo teórico Mario Costa em 1983, na Itália, na produção
artística realizada com meios de comunicação
computacionais. Apresenta também trabalhos realizados no
Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da Universidade
de Brasília, que valorizam a estética da relação
e da troca, como característica fundamental da produção
e pesquisa artística computaional.
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Moving Pictures of Thought: o poder projetivo-imagético
e a sua externalização com base em novas tecnologias
Tiago da Costa e Silva
Esse artigo figura-se no ambiente da arte, e mais marcadamente,
no âmbito das artes visuais, e possui como objetivo relacionar
dois grandes vetores que configuram, primeiro, a natureza ontológica
das artes, sua capacidade de suscitar novas articulações
de significado e, segundo, um estudo do ponto de vista da capacidade
projetiva da mente humana, cuja competência criativa é
bem conhecida. Para tanto, tomaremos por base trabalhos oriundos
de estudos da filosofia pragmatista e evolucionista de Charles Sanders
Peirce, e que articularam a conexão entre a natureza da mente
e sua competência para descobrir, e ainda a natureza ontológica
das linguagens e de suas matrizes, para investigar, então,
como ocorre essa peculiar interação entre mente e
universo da arte, suas corporificações características
e, por fim, como novas tecnologias podem dar corpo material para
uma manifestação fenomenológica de formas ainda
não experienciadas e suas conseqüências reflexivas.
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Novas poéticas da interatividade
Venise Paschoal de Melo
Nos referido aos estudos de Umberto Eco, enquanto pesquisador das
teorias da recepção, a respeito dos signos e a aplicação
destes ideais na produção artística contemporânea,
desenvolvemos uma análise, para discutir o surgimento das
denominadas Novas Poéticas contemporâneas, tomando
como base para a discussão algumas características
do cinema de Peter Greenaway, da literatura de Ítalo Calvino
e do desenvolvimento da arte de Imersão virtual digital de
Char Davies, que utilizam das diversas formas da abertura da obra
de arte, como uma rede de diferentes níveis de interatividade
e aberturas interpretativas diretas e indiretas, determinando um
novo tipo de obra de arte e de um novo tipo de espectador.
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Plataforma Multiusuário Estação
Carijós
Yara Guasque, Fabian Antunes Silva, Fabiano Luiz Santos Garcia,
Janine Kniess, Hermes Renato Hildebrand, Silvia Guadagnini,
Laboratório de Integração de Software
e Hardware, Mediasoft
Jogo participativo de realidade mista que utiliza os espaços
físico, com um sistema embarcado, e virtual da Internet
com uma plataforma multiusuário junto a um banco de dados.
O jogo é de caráter permanente enquanto plataforma
multiusuário, e temporário enquanto evento, e tem
como metas: a localização das dezenove unidades
identificáveis RFID encapsuladas como letras que compõem
a frase Mar Memorial Dinâmico dispersas na reserva, o abastecimento
de um banco de dados e o mapeamento da área da Estação
Ecológica Carijó no Manguezal do Rio Ratones, norte
de Florianópolis, SC, onde será implantado o sistema
embarcado. O jogo objetiva a educação ambiental,
a conscientização ecológica e da necessidade
de preservação do ecossistema. Os participantes
são representados por avatares da fauna local: lontras,
caranguejos e jacarés.
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