• Paisagens nômades de sentido

Adeline G. S. GIL

Os trabalhos analisados no presente artigo se inserem num contexto em que diferentes linguagens, como a midiática e a poética, relacionam-se, desfazendo os limites entre texto e imagem e instaurando novas formas de leitura. As obras selecionadas (Poétrica, www.poetrica.net, de Giselle Beiguelman, 2003/2004 e LaMiMe – Laboratório de Mídias Metarrecicladas, 2007, realizado no SESC Avenida Paulista, pelos coletivos www.metareciclagem.org e www.estudiolivre.org) não apenas abrangem o espaço da cidade, tornando-a também um hipertexto, como também recolocam a questão da recepção ou leitura, evidenciando uma série de transformações culturais advindas do desenvolvimento das tecnologias da comunicação.

  • Arte e tecnologia: conceito e criação em um rpg educativo para computadores

Andressa Caroline Xavier de Matos, Denise Adriana Bandeira, Michelle Pereira de Aguiar e Sergio Artigas de Lara Filho

O texto apresenta aspectos que interferem na concepção e criação de cenários de acordo com um conceito de concept art. Destaca as etapas de produção e criação, a partir da pesquisa histórica para definição dos elementos estilísticos e conceituais dos cenários de um RPG educativo. Analisa aspectos da criação dos cenários, da elaboração de esboços até a obtenção das cenas e a modelagem 3D. Pressupõe um encontro da arte e da tecnologia, a partir da expressão artística aliada às novas tecnologias, por meio de novas mídias e ferramentas para produção gráfica. Aponta necessidades e exigências de formação de mão de obra e inovação tecnológica para atender ao processo de desenvolvimento e produção da imagem dentro do jogo tipo rpg educativo.

  • A influência da tecnologia na dança

Alessandra Torres Bittencourt

Este artigo aborda a relação entre dança e tecnologia, mostrando que o tema não é tão novo quanto parece. Há anos, MC LUHAN(1964), TOFLER(1970), GATES(1995) já tratavam das mudanças tecnológicas nas comunicações e da tecnologia inserida na vida do homem. Neste trabalho enfatiza-se o uso de diferentes linguagens como a de vídeos e computadores que agregam valores aos espetáculos de dança. Exemplo destes usos vê-se em: Merce Cunningham Dance Company (Estados Unidos) e Magalie e Didier Mulleras Compagnie (França). As novas tecnologias e mídias permitiram a criação de softwares para notação coreográfica. No Brasil, toma-se como exemplo o Grupo Cena 11 (SC) relacionando dança e tecnologia, desde 1994. O objetivo deste artigo é mostrar como a dança vem sendo influenciada pelo avanço tecnológico e como esta relação entre a dança e a tecnologia vem convergindo caminhos através dos tempos.

  • Reprodutibilidade técnica e invenção

Ana Beatriz Barroso

Investigação sobre possibilidades de criação abertas por tecnologias digitais. Inspirados na reflexão de Walter Benjamin sobre os problemas e potencialidades da reprodução fotográfica da obra de arte, dois audiovisuais se complementam: Cantarolhar, colagem musical acompanhada de fotos sobre a presença da energia elétrica e amorosa no nosso cotidiano (13’); e Para Marília, música original e montagem simples de desenhos, pinturas e fotossínteses sobre três formas de amor – abstrato, natural, erótico (3’30”). A breve comunicação sobre essas práticas artísticas visa desenvolver a reflexão benjaminiana no sentido de tensionar os pólos da inventividade e da reprodutibilidade na arte digital.

  • Arte, labirintos e jogos eletrônicos: explorações artísticas do espaço do jogo

Andrei Rubina Thomaz e Silvia Laurentiz

O objetivo desta pesquisa é o desenvolvimento de trabalhos artísticos a partir do estudo do labirinto e de suas manifestações nos jogos eletrônicos, dando continuidade à nossa produção artística, constituída prioritariamente por trabalhos realizados especificamente para a Internet ( net art ), tendo como um dos assuntos centrais o labirinto. A pesquisa compreende três etapas principais. Na primeira, já concluída, estudamos a história dos jogos eletrônicos, fazendo um levantamento das formas de constituição do espaço do jogo e identificando manifestações do labirinto; na segunda, analisaremos trabalhos de arte, desenvolvidos com o uso de mídias digitais, que se relacionam com o universo dos jogos eletrônicos; e, finalmente, na terceira etapa, desenvolveremos trabalhos artísticos, em mídias digitais, que trabalhem com elementos dos jogos e do labirinto, mapeados nas primeiras etapas, além de realizar um site para veicular os trabalhos desenvolvidos na Internet e divulgar os resultados obtidos na pesquisa.

  • Cine e Arte no Ciberespaço

Adriane Barboza Fritz

Este trabalho descreve um projeto de criação de vídeos virtuais pelos alunos do ensino médio implementado no Centro Educacional Várzeas, no ano de 2006. O foco é estimular a leitura das imagens e sons e explorar a arte virtual interativa com alunos. A aplicação foi desenvolvida em sintonia com as aulas de Artes Plásticas no decorrer do ano letivo, o que permitiu a relação interdisciplinar. As tarefas mais importantes que desenvolviam os estudantes com relação à proposta consistiam na criação de vídeos no Movie Maker com fotografias tiradas em máquinas digitais e expressões artísticas buscadas na web. Também foi levada em consideração a análise estética dos vídeos criados pelos alunos.

  • Quadro sonoro – instalação interativa para elaboração e apresentação de desenhos sonoros georreferenciados

Carlos C. Praude

O texto descreve os conceitos e procedimentos envolvidos na criação de uma instalação interativa que captura as ações, gestos e movimentos realizados pelo ator em uma tela branca de grande formato. Diante de cada ação do ator, o sistema interpreta o desenho e produz uma representação sonora. As imagens resultantes das ações do ator são projetadas dinamicamente na tela por um projetor conectado ao sistema. Os atributos dos desenhos são armazenados em um sistema de banco de dados espacial como objetos georreferenciados. O ator poderá visualizar os desenhos previamente elaborados e armazenados ou, utilizando recursos de sistemas de informações geográficas, selecionar diversas abstrações espaciais do mesmo desenho. Cada imagem apresentada resulta em uma nova composição sonora.

. Pet Robot: um método para construção de vida artificial

Christus Nóbrega

Este artigo abordará as teorias e métodos para criação de vida artificial manifestada através da arte robótica. Apresentaremos as principais discussões sobre a conceituação da vida e um levantamento dos principais artistas que pesquisam essa problemática, com foco nos que investigam e constroem robôs capazes de sentir e expressar emoções e, assim, interatuar com humanos. Essa classe de robôs apresenta-se neste trabalho como pet robot. Nossa contribuição também se reflete na apresentação de uma proposta de método para criação desses robôs, nos fazendo valer das teorias da biologia; seleção das espécies, da psicologia e etologia; formação da personalidade e comportamento animal e engenharia; tecnologias e modelos matemáticos. Equacionamos este referencial teórico através das especificidades do fazer artístico.

  • Curadoria em tempos de substâncias imateriais

Cinara Barbosa de Sousa

A curadoria na área tecnológica impõe diversos problemas. Entre eles as maneiras de seleção, a forma de arquivamento e os modos de apresentação de obras para espaços específicos. Sobreposto a isto está a própria atuação do curador. De que maneira poderá constituir seu papel em correlação com as transformações ocorridas na história de sua área pois, de mantenedor de acervos passou a editor, orquestrador e a exercer a autoria. Mas além disso, os novos meios e em especial a WEB parecem dar força para a implementação de projetos coletivos feito o Do It. Assim, a curadoria ganha outras possibilidades de proposição conceitual, por meio de obras de substância imaterial, em que idéias dão o tom e potencializam a autoria.

  • Imagens Poéticas: processos de criação e meios de apresentação

Clélia Mello

Esboço de alguns pressupostos teóricos, poéticos e composicionais que norteiam a concepção da imagem-escrita realizada pela autora. Conceitualmente trata-se de uma investigação efetuada tanto a partir do elemento escrito como a partir do registro fotográfico estático e cinético; compreendendo a migração da palavra para o desenho e a montagem de imagens como recurso de articulação plástica / visual, somando-se à construção sonora feita com música e voz. Um procedimento que tem como eixo central o princípio ideogramático. A produção dos trabalhos, por sua vez, coloca em relevo a sua imbricação com os meios de apresentação contemporâneos e envolve a exploração de programas de computador para processamento de texto, manipulação de imagens e hipermídia.

  • Enunciação nas Imagens Informáticas

    Cleomar Rocha

O artigo discute a pragmática, no campo da linguagem visual, a partir das teorias da enunciação. Tais teorias, derivadas da lingüística da enunciação, discorrem sobre os sentidos que sondam o enunciado, contribuindo para a inteligibilidade dos textos lingüísticos. A aproximação dessas teorias com a visualidade, notadamente no campo das imagens informáticas, é o exercício levado a cabo neste artigo.

  • A semiótica de Charles W. Morris aplicada à análise de audiovisuais

Cleomar Rocha e Fábio Ferreira Lima

Numa investigação de fenômenos sígnicos híbridos, os vídeos da cultura de massa servem como importantes meios para a compreensão do nosso ambiente cultural contemporâneo. Procura-se apresentar uma metodologia de pesquisa e análise de referencial semiótico no exame prático de alguns audiovisuais, fazendo-se reconhecer suas signagens videográficas e identificando traços do fenômeno de natureza sonoro-visual. Charles W. Morris estabelece as categorias sintáticas, semânticas e pragmáticas, sendo que no processo de decomposição analítica são apontados os diversos elementos constituintes desses audiovisuais, descritos em pormenores, operação que remonta as combinações elementares das idéias materializadas nesses signos: dados que servem para fixar com exatidão referências das discussões teóricas.

  • Interface gráfica para navegação em tv digital pública

Cristiana Freitas e Ivanilde Bruno

Este trabalho apresenta um estudo sobre a aplicação dos princípios da linguagem visual na interface gráfica de um programa para TV digital. Formulado a partir de amplo referencial teórico, análise de similares e pesquisa documental, trata das possibilidades de navegação e usabilidade de um protótipo para TV digital, tendo como estudo de caso o conteúdo audiovisual de um dos programas da série GerAção Saúde, da TV Escola do Ministério da Educação. Aborda o potencial uso da TV digital no processo de educação a distância e utilização do sistema como forma de promover o acesso e interação do usuário à informação para a construção do conhecimento.

  • Caminhos e perspectivas das tecnologias interativas

    Edison Pratini

    Os últimos 20 anos nos trouxeram uma série de tecnologias inovadoras em computador que mudaram a forma de ver e fazer em campos de atuação tão diferentes como a arte, arquitetura, educação, biologia, medicina ou arqueologia. Novos termos como computação gráfica, inteligência artificial ou realidade virtual apareceram para designar tecnologias e processos que trouxeram progressos extraordinários, mas que nem sempre cumpriram tudo o que prometiam ou o que tínhamos a expectativa de ver ou experimentar no nosso dia-a-dia. Esses foram os casos dos recursos de inteligência artificial, do uso e controle dos objetos por comandos de voz, do ditado para o computador em substituição ao teclado, e muitos outros. Do ponto de vista da criação e interação com objetos ou mundos virtuais, as tecnologias de modelagem 3D e realidade virtual trouxeram muitos avanços, principalmente no aspecto visualização. As chamadas “cavernas virtuais” foram, durante muito tempo, objeto de desejo dos pesquisadores dentro e fora das universidades. No entanto, o custo elevado do equipamento, dificuldade de utilização e especialização dos recursos humanos aliados ao um retorno de baixo custo-benefício em termos de interação e visualização, acabaram por desestimular seu uso. Mais recentemente, duas tecnologias vêm-se popularizando e acenam com muitas possibilidades de representação, interação e visualização: a realidade aumentada e a chamada digital fabrication . Ainda falta, no entanto, suprir a interação do usuário não com o objeto ou mundo virtual pronto, acabado, mas dar-lhe a possibilidade de ser um construtor ou interventor nesse mundo, como na própria realidade.

  • Ciberarte, Pós-humano & Tecnognose: Uma Síntese Poética

Edgar Franco

Nesse artigo apresento as bases fundamentais de um universo poético-ficcional multimídia inspirado nas visões prospectivas de ciberartistas, transhumanistas e cientistas que refletem sobre os destinos da humanidade a partir de sua interação com as tecnologias: telemática, robótica, biogenética, nanoengenharia e realidade virtual. Relato o processo de criação e desenvolvimento desse universo intitulado Aurora Pós-Humana, resumindo as características sócio-culturais e tecnológicas que o caracterizam.

. Outros tempos

Elyeser Szturm

Reflexão sobre possibilidades de experiências poéticas acerca do tempo. Como a imagem responde ao tempo e ao movimento sob o signo da invenção? Aceleração, velocidade, vertigem, fuga para o futuro, angústias temporais. Alienação hoje: o tempo sequestrado e colonizado pela tecno-ciência e pelo mercado. Mario Pedrosa nos recomendava o retorno, uma arte da retaguarda. Sejamos anacrônicos. Mas, como?

  • Freakpedia: A ironia da liberdade

Fábio Oliveira Nunes e Edgar Silveira Franco

Os sistemas computacionais tidos como “livres” suscitam a idéia do fim de monopólios, do fim do poder econômico exercido nas redes e da liberdade de conteúdos. Um dos maiores exemplares desta concepção é a enciclopédia Wikipedia, muitas vezes questionada pela confiabilidade de suas informações. Dentro deste contexto, os artistas Edgar Franco e Fábio Oliveira Nunes vêm desenvolvendo o projeto “Freakpedia”, uma enciclopédia de caráter colaborativo e irônico na qual serão especialmente aceitas contribuições de verbetes de pouca ou nenhuma relevância. Este artigo contextualiza este projeto in progress, trazendo uma compilação das políticas futuramente envolvidas na instauração da comunidade.

. Museus virtuais e a (anti)curadoria: uma aventura em busca do futuro

Fátima Burgos

As questões que permeiam este trabalho não são absolutamente novas ou originais, uma vez que, de uma maneira ou de outra, elas nos rondam desde o século XIX: poderão os museus, galerias e curadores/críticos de arte sobreviverem em tempos plurais, fragmentários e virtuais, levando-se em consideração sua tradicional e obsessiva ênfase na constituição e preservação de sistemas seriais homogêneos e totalizantes? Poderá tal tripé admitir a admissão formal do ICOMM de que, a partir de 2001, são membros da categoria museu “ centros culturais e outras entidades voltadas à preservação, manutenção e gestão de bens patrimoniais tangíveis e intangíveis (patrimônio vivo e atividade criadora digital)”. Outras questões circundam as anteriores: poderá um media center, que, grosseiramente, nada mais é do que um ou vários computadores conectados em rede disponibilizando a memória da humanidade, como nos fala Lyotard, ser considerado como um centro cultural ou museu? Como a Internet é usada pelos museus? Quais os tipos de “museus virtuais” são, ou poderão ser, considerados museus? Será possível um novo tipo de curadoria para a net, ciber ou webarte?

  • Materialidades do dispositivo e o autoreferencialismo nas net artes

Fernanda da Costa Portugal Duarte

A partir da análise de Manovich sobre os objetos da ‘Nova Mídia’, percebemos que a visualidade das imagens síntese se constitui a partir da organização de seus aspectos materiais. A codificação numérica sustenta a configuração de modelos de representação que não dizem diretamente sobre um ‘real’ pré-existente, mas figuram o modelizável e colocam em jogo os próprios estratagemas que as constituem. Ao evidenciar suas estratégias em um caráter metalingüístico, estas representações provocam os sujeitos a assumirem uma postura metacrítica. Pretendemos perceber como a estética das imagens nas net artes tencionam a noção de dispositivo em Duguet e Dubois e tangenciam o autoreferencialismo.

  • O observador na Ciência e na Arte

Fernando Fogliano (SENAC-SP) e Milton Sogabe (UNESP)

A tecnologia digital, no contexto da arte, ressaltou a característica da interatividade num grau mais complexo entre obra e público. As instalações interativas contemporâneas exploram muito essa característica, criando ambientes onde o público interfere fisicamente, na atualização dos eventos que lá acontecem. Na ciência também, sabemos que o observador passou a ser considerado como parte da observação, que interfere no fenômeno observado. O texto apresenta analogias entre essas duas áreas, pelo ponto de vista do observador, além de apontar para outros aspectos decorrentes desse fato.

  • Gamearte da contemplação à interação

Frank Nely

Esse texto versa sobre a Gamearte, movimento artístico que se caracteriza pela fusão do jogo eletrônico com a arte, a fim de promover uma relação interativa entre o público e a obra. Inicialmente, é feita uma breve revisão sobre a função social do jogo e a sua evolução até os jogos eletrônicos para computadores e videogames. A seguir, são analisados trabalhos artísticos que, a partir da década de 60 do século passado, colocaram em debate a visão contemplativa do observador em relação ao objeto estético e ao espaço ilusionista. Essas novas possibilidades se tornaram suficientemente importantes para mudar o conceito tradicional do fazer e apreciar a arte, já que unem o poder de fascinação do jogo eletrônico e a inquietação do artista contemporâneo em uma nova linguagem.

  • Através da sala escura: uma aproximação entre a sala de cinema e o lugar do Vjing

Gabriel Menotti Gonring

À luz da história dos espaços de projeção cinematográfica, esse artigo tem o duplo objetivo de sugerir protótipos para uma futura sala de exibição, mais coerente com as condições do filme digital, ao mesmo tempo em que oferece o cinema como paradigma para o estudo do VJing.

. Cozinheiro das Almas: Apontamentos para o Game

Gilbertto Prado e Grupo Poéticas Digitais

A partir do livro "O Perfeito Cozinheiro das Almas deste Mundo", diário da garçonnière mantida por Oswald de Andrade entre 1918 e 1919, o Grupo de Pesquisa em Poéticas Digitais (ECA-USP) iniciou o desenvolvimento de um videogame no qual o personagem principal se perde na São Paulo de 1918 e visita interativamente vários ambientes nos quais vai aos poucos descobrindo a trama. Tudo se passa em um só dia. Dessa forma, é um roteiro de ambiente virtual duplamente labiríntico: são labirintos espaciais (os vários ambientes) e temporais (pois as tramas dentro de cada ambiente são lineares, mas o jogador pode aportar nelas em qualquer fase de seu desenvolvimento). Como objetivo é criar um ambiente ficcional de ação, mas historicamente preciso. Para tanto, é necessário aliar pesquisa histórica, programação e uma abordagem distinta das narrativas interativas. O jogo encontra-se em desenvolvimento.

  • Media-Map

Iain Mott

My current research and development project involves a system for harvesting and displaying media created by members of the public and selected artists. Focusing on a particular theme (eg. love, faith,
inequity or dreams), participants will create images, video, spoken messages and texts in response to the theme, and contribute the material to a central repository. The key device in the creation and transmission
of media will be the mobile phone in conjunction with the internet. Mechanisms will be developed to geo-locate the place where each media object is created, such that the collected media will form a navigable
'media-map'. The selected artists will act as guides in the event phase of the project and mechanisms will be in place to enable communication between participants.

  • Epizoo , um sacrifício ritual : questionando as fronteiras do corpo humano e suas remodelações

    Katia Fonsaca

    Propomos discutir a relação entre arte e as pesquisas científicas contemporâneas, posto que esta reflexão questiona as transformações, hibridizações e inquietações suscitadas acerca dos possíveis rumos do corpo humano em face das mais variadas e ousadas experiências de infiltração, remodelamento e expansão das suas potencialidades. A partir de Epizoo , um misto de performance e instalação, do artista catalão Marcel.lí Antúnez Roca, intencionamos levantar as implicações éticas e antropológicas que recaem sobre os questionamentos dos limites/fronteiras de um corpo aberto a uma série de possibilidades de alterações – sejam elas imaginárias ou científicas. Corpo este, motivo temático e objeto de diversas experiências artísticas contemporâneas.

  • Escambo Digital: Sistema Autônomo e Horizontal de Produção, Criação, Divulgação, Veiculação, Circulação, Difusão e Soluções em Artes Colaborativas em Rede.

Krishna Passos

O projeto Escambo Digital é uma pesquisa de ação afirmativa e de inclusão digital que visa reorganizar e subverter o sistema verticalizante de circulação e produção da informação, do conhecimento e do fazer artístico; ao criar uma comunidade digital focada na arte contemporânea brasileira onde seja possível, alocar, apropriar, circular e re-organizar informações e materiais artísticos, bem como promover uma maior acessibilidade e difusão dessas criações. Ato político e ação artística que contribuirá para a formulação de espectadores e apreciadores da arte não apenas como meros fruidores, mas como agentes de articulação e promotores dessa mesma arte. O texto apresenta as diretrizes do projeto, seu estágio atual de desenvolvimento e seu principal objeto: a implementação de um sítio artístico alojado na rede mundial de computadores, dependente de alimentação por seus próprios usuários. Usando a Internet como suporte, permitirá a partir de ferramentas de baixo custo à execução e circulação de obras artísticas, possibilitando autonomia e sustentabilidade comunitária na execução e manutenção de obras artísticas, em como, uma via de mão dupla e múltipla estabelecendo assim relações que fujam da dinâmica da arte tradicional.

  • Moda e tecnologia– realidade ou ficção?

Lavínnia Seabra Gomes

Os aparatos eletrônicos utilizados em várias representações artísticas podem produzir inúmeras percepções, vistas, até então, em filmes de ficção científica ou estórias mirabolantes em quadrinhos. Na Era da Eletrônica, as obras de arte podem ser feitas com vários meios de produção, difusão e recepção da imagem e, apesar de todo este aparato, o seu formato tecnológico faz com que a arte do novo século permaneça arte, mas desencadeando novas sensações. Tudo isto também pode ser visto em roupas cujas engenhocas eletrônicas são produzidas para causar sensações nunca antes pensadas pelo homem, como por exemplo, um vestido que vira chapéu ou uma saia que se transforma em uma mesa. Roupas que podem fazer do corpo humano, simples objetos de contemplação.

  • Operações sinergéticas na educação a distância de artes visuais

    Leda Guimarães

    Na minha fala sobre sistemas interativos para a educação das artes visuais a distância me apoio no pensamento sinergético do construtor de cúpulas geodésicas B. Fuller. Tomo de empréstimo suas características conceituais e estruturais (resistência, leveza, flexibilidade, capacidade de mudança, adaptação, expansão, etc.) para refletir como o uso das tecnologias de comunicação que oportunizam a educação distancia são para o ensino da artes, não apenas ferramentas tecnológicas, mas um corpo constitutivo, pois propiciam operações divergentes, híbridas, inter e transdisciplinares, um campo aberto, inevitavelmente atravessado por muitos outros, e permanentemente em processo de transformação.

  • A instalação interativa Corposcopio: dos antigos rituais ao corpo midiatizado

Lucia Leão

O projeto Corposcopio é uma instalação interativa que integra dois mundos. Por um lado, os participantes são convidados a vivenciar uma atividade muito antiga e presente em diversas culturas do mundo: as danças circulares. A proposta é estimular a experiência da riqueza ritual presente nas danças realizadas em círculo, de mãos dadas. Tais danças têm uma grande capacidade de agregar pessoas em grupos colaborativos. Por outro lado, questões referentes ao cotidiano tecnológico são propostas a partir da utilização de imagens midiatizadas, bancos de dados e remixagens. Nesse sentido, Corposcopio utiliza elementos tais como câmeras de vigilância, tecnologias móveis, aparelhos de telefone celular, estética do banco de dados, projeções e manipulações de imagens em tempo real. O projeto é composto por três sistemas que se integram na atividade. O primeiro, composto pelos sistemas de captação e manipulação de imagens em tempo real, evoca o mundo dos VJs, da software arte e das tecnologias móveis. Nesse mundo de imagens, todo o grupo dialoga e se integra em remixagens, releituras e fragmentos. O segundo compõe a paisagem sonora, ambiente vibracional que interage com os participantes, em um diálogo co-criatvo. O terceiro mundo é criado pela interação das coreografias e os corpos dinâmicos. Nas versões que realizamos, foi evidente a importância da presença das coreógrafas na interação inicial com os participantes, na maneira de abrir o convite e conduzir as explicações dos passos. Os diálogos vivenciados extrapolam os níveis verbais e alcançam níveis sutis, de olhares, posições dos membros, bem como movimentos respiratórios.

  • Experiências espaciais e o vestir híbrido

Luisa Paraguai e Agda Carvalho

Este texto tem como objetivo discutir a tecnologia como exploração de outras ordens do corpo no espaço - outras dinâmicas espaciais e temporais de atuação. Para refletir sobre a condição atual do corpo acoplado à tecnologia resgatam-se as experiências de Oskar Schlemmer, no início do século XX (Bauhaus), na sua leitura da forma com o homem e o espaço.
Reconhece-se um novo estatuto do ser enquanto indivíduo e coletivo, onde é estabelecida uma reestruturação da movimentação corporal em função do espaço móvel da comunicação. Esses dispositivos móveis atualizam de certa forma a expansão do corpo projetada por Oskar Schelemmer configurando espacialidades híbridas -territórios físicos e objetos nômades.

. Device Art ou Arte do Dispositivo : do design para a arte, da arte para a industria

Maria Luiza Fragoso

Em outubro de 2006 tive a oportunidade de participar da DIME – Arts 2006 1st International Conference on Digital Interactive Media, Entertainment & Arts em Bangkok, Tailândia. Na ocasião tomei conhecimento do conceito Device Art ou Arte do Dispositivo e do movimento na produção artística multimídia voltado para a industrialização de objetos artísticos ou dispositivos artísticos. Para minha surpresa, fui a única representante da América Latina no evento. Esse fato me chamou a atenção para necessidade de estimular um intercâmbio entre nossos programas de pós-graduação e pesquisa em arte e tecnologia com instituições localizadas nos pólos de desenvolvimento asiáticos que não sejam apenas China e Japão. Escolhi essa conferência e o tema Device Art como objetos de análise para este texto não apenas pelas curiosidades que pretendo estar expondo aqui mas principalmente por acreditar que a experiência vivida e relatada possa oferecer para pesquisadores e artistas da área de arte e tecnologia aspectos que estimulem esse intercâmbio. Inicio com uma abordagem cultural, seguida de uma breve descrição das instituições e programas que participaram da conferência e para complementar cito alguns artistas, trabalhos e outras informações que considerei mais relevantes.

.Imagens e instalações interativas

Mario Luiz Belcino Maciel

A História tem revelado que imprevisíveis mudanças de comportamentos e valores sempre ocorrem em função da popularização de uma determinada mídia. Isso aconteceu, por exemplo, com a pintura, a fotografia, o cinema, o vídeo, o computador, os jogos eletrônicos, a Internet e a telefonia móvel. A próxima é a televisão digital que certamente se tornará uma midia importante no campo das novas tecnologias. E o governo brasileiro já definiu uma exigência para a televisão digital que é, primeiramente, promover a inclusão digital. Com isso, a arte computacional é uma porta aberta para a inclusão digital, pois os principais representantes dessa área do conhecimento são professores de universidades que investem em pesquisa. Esses artistas fazem parte de uma comunidade internacional que trabalha com códigos de programação algorítmica em sua essência. Logo, uma proposta eficiente de inclusão digital seria, então, o estudo de códigos simples de programação  em linguagens como HTML, C, Java, Python, VRML e outras para a elaboração de imagens e instalações interativas. O resultado seria um conhecimento melhor distribuído entre as diferentes comunidades que compõem o tecido social. 

  • Poéticas da Encenação: Pintescrituras entre a Moda e a Arte

Marco Antônio Ramso Vieira

Esta apresentação propõe uma reflexão acerca da imagem e , em particular , das configurações imagéticas da Moda se de suas implicações e condições discursivas para uma teoria da imagem na contemporaneidade com vistas a uma melhor compreensão dos cruzamentos intertextuais e intersemióticos que cruzam incessantemente os textos verbais e , sobretudo, os não-verbais , responsáveis pelas sensibilidades estéticas contemporâneas. Interessa-nos aqui as ressignificações perétuas de nossos modos de leitura e escritura.
  • Comunicação, arte e tecnologia no imaginário do ciberespaço: um estudo das relações entre mídias digitais e a estética na cibercultura

Maurício Liesen

As fronteiras entre os campos da arte e da comunicação são cambiantes: artistas e teóricos utilizam linguagens, teorias, cenários e ícones da cultura comunicacional. Através da interatividade e da convergência dos dispositivos digitais, a arte contemporânea tem se tornado uma arte da comunicação - um fenômeno dialógico que acontece apenas com a participação do espectador. Buscamos compreender de que forma as artes interativas criam novos parâmetros de relação entre a Comunicação e a Sociedade. Quais seriam as implicações da conexão entre arte, mídia e tecnologia? Como a arte tecnológica problematiza os paradigmas comunicacionais? A partir destas inquietações, buscamos sistematizar uma argumentação, ocupando-nos com as questões do plano estético e social, nos quais se evidenciam novas formas de comunicabilidade e negociação de significados.

  • Os circuitos da arte tecnológica: entre o estético e o comunicacional?

    Mônica Tavares

    Este artigo visa identificar os elementos implicados nos circuitos da arte tecnológica. Para tanto, pretende caracterizar os pressupostos e os agentes envolvidos nos processos de produção, distribuição e consumo
    desse tipo de arte. Admite como suposição que a aliança entre o que é da ordem do comunicacional e o que é da ordem do estético sustenta, por um lado, os processos de produção dos conteúdos artísticos da sociedade
    contemporânea e, por outro, os processos de compreensão hermenêutica mediados tecnologicamente. 
  • VJ: Um tempo da imagem em que o movimento é tempo

Patricia Moran

O tempo como visualidade do movimento e o fluxo rítmico e de sentido é o eixo de análise deste trabalho. A noção de espaço percorrido, cara a Henri Bergson não cabe mais. O movimento torna-se visível como imagem do tempo quando há desaceleração, percebe-se algo como o instante. Se pudermos falar de uma ontologia das imagens-movimento este é o seu lugar. Vamos pensar ainda a poética dos VJs como jogo de imagens de segunda natureza, entendida como processo de se evidenciar as referências visuais e culturais repertoriadas pela imagem. Trata-se de uma situação pregnante da imagem.

  • Estéticas tecnológicas: da forma ao fluxo
Priscila Arantes

Walter Benjamin é um autor lembrado com freqüência e cujos textos são sempre citados quanto se trata em pensar a obra de arte e a estética contemporânea. Pequena história da fotografia e A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica tornaram-se textos seminais em nossa cultura para descrever as metamorfoses trazidas pelos avanços tecnológicos ao aparelho perceptivo. Longe de enxergar a história da arte somente como a história dos conceitos estéticos, o filósofo acentua a importância dos meios e técnicas que permitem colocar esses conceitos em voga. As técnicas, de acordo com Benjamin, desencadeiam percepções e processos cognitivos que são, muitas vezes, os motores das grandes transformações estéticas. Assim é sua descrição do cinema: o filme não somente instaura uma nova forma de percepção, distraída, diversa daquela vinculada às produções anteriores, mas, através da técnica de montagem e reprodução, desintegra um valor estético caro à tradição: a aura. Se for certo que existe uma intrínseca relação entre estética e meios técnicos, quais as características da estética na era das tecnologias informacionais? Partimos, neste trabalho, da hipótese de que as novas tecnologias midiáticas instauram uma estética do fluxo, daquilo que se dá em trânsito e em contínuo devir. Fluxo é a qualidade, ato ou efeito de fluir. Diz respeito ao movimento de um líquido e também à substância que facilita a fusão de outras. O fluxo, por outro lado, constitui-se como característica primordial dos fluídos.

  • Roupas são ambientes habitáveis: relações entre moda, corpo e tecnologia

Quéfren Crillanovick

Este artigo apresenta considerações sobre o trabalho do designer Hussein Chalayan. Propõe uma reflexão sobre o conceito que permeia a criação do designer que é o de que as roupas são ambientes habitáveis, representando a idéia de uma existência nômade. Estes ambientes criados pelas roupas são completamente transportáveis, questionam a habilidade humana de acomodar-se as transições físicas da vida urbana e, exploram a interação entre o corpo e tecnologia. Trata-se então de uma análise que parte dos seus desfiles, onde a tecnologia revoluciona a forma e a função das roupas, que se revelam como um complemento do corpo ampliando seus sentidos.

  • Fronteiras da percepção nas estéticas tecnológicas

    Rosangella Leote

    A arte, inclusive aquela produzida por parâmetros de estéticas tecnológicas, apresenta uma complexidade que, de algum modo, acompanha a complexidade das representações que fazemos da natureza. A percepção dos meandros desta complexidade também se dá por experiências fruitivas. Após localizar os modos de fruição presentes no âmbito artístico que envolve as tecnologias contemporâneas queremos apontar os processos perceptivos levando em conta, as teorias dos sistemas complexos, especialmente no viés dirigido por Maturana e Varella e os conceitos trazidos da neurociência nos trabalhos de Antonio Damásio e Daniel Dennet.

  • Parâmetros para o entendimento das mídias emergentes e a formação de um público especializado no Brasil

Sandra Albuquerque Reis Fachinello, Silvia Regina Guadagnini e Yara Guasque

O presente texto procura parâmetros que elucidem a criação atual em arte e tecnologia e a formação de um público específico no Brasil, buscando alicerces no projeto modernista da arquitetura e da poesia construtivista e em seus modelos teóricos. Importantes mecanismos foram implantados no país desde a década de 50, como a Bienal de São Paulo, que divulgaram as vanguardas e formaram o público das artes. Acresce-se a eles, a oxigenação artística propiciada por teóricos e artistas como Mário Pedrosa, Max Bill e Vilém Flusser. A atual efervescência da arte tecnologia se deve às iniciativas recentes em São Paulo e no Rio de Janeiro e às dissertações e teses dos programas de pós-graduação.

  • Cidades Interativas: um projeto coletivo do grupo de pesquisas “Interfaces Digitais na Arte Contemporânea

    Sandra Rey

    O artigo coloca em trabalho, questões técnicas, metodológicas e conceituais da gênese de uma proposta artística coletiva que vem sendo elaborada no contexto de um acordo internacional (CAPES-MECD) para o desenvolvimento da pesquisa “Interfaces digitais na arte contemporânea: desenvolvimento de sistemas interativos com tecnologias informáticas e suas aplicações nas artes visuais”. A pesquisa coloca em relação estreita de trabalho, dois grupos; um brasileiro (Processos Híbridos na Arte Contemporânea-UFRGS) e um espanhol (Laboratório da Luz- Universidade Politécnica de Valencia, Espanha). A proposta artística, que vem sendo desenvolvida coletivamente através de encontros presenciais e reuniões virtuais, coloca em tensão fragmentos visuais, tratados de forma poética, comuns às duas cidades sede: Valencia, na Espanha e Porto Alegre, no Brasil. Estes fragmentos conectam pontos e aspectos significativos às duas cidades: o rio, o mercado, a arquitetura, os parques. Nesse contexto, cada artista-pesquisador contribui com um certo número de imagens fixas ou em movimento, colocando em evidência, a partir do compartilhamento temático, problemáticas individuais que emergem de seu trabalho pessoal. O desafio da pesquisa se constitui em agenciar estas contribuições individuais através da construção de um dispositivo interativo suscetível de intermediar relações entre as imagens propostas, num banco de imagens coletivo; assim como trabalhar de forma “eficaz” as questões espacias e tecnológicas decorrentes da relação da obra/espectadores (interatores) e usuário/sistema.

  • Labi – laboratório de aberto de interatividade para a disseminação do conhecimento científico e tecnológico

Sandro Canavezzi de Abreu, Maithe Colombo Bertolini, Rodrigo Botelho, Graziele Lautenschaeger, Márcia Maria Tait Lima, Adilson Jesus Aparecido de Oliveira, Mariana Rodrigues Pezzo e Ricardo Rodrigues

A criação do Laboratório Aberto de Interatividade para a Disseminação do Conhecimento Científico e Tecnológico (LAbI) nasce através de iniciativa institucional da Universidade Federal de São Carlos na busca por produtos inovadores de divulgação científica. Contemplado pelo CNPq, o projeto conta com equipe interdisciplinar e desenvolve, com viés artístico, instalações interativas com o conteúdo científico que a Universidade produz. As inovações das propostas do LAbI estão na exploração da linguagem artística e da interatividade no âmbito da divulgação científica, bem como na pesquisa por uma metodologia eficaz para a ampliação e entrecruzamento das ações de popularização do conhecimento científico e tecnológico.

  • Jogo Educacional Online Massivamente Multiusuário
Saulo Camarotti (UnB), Carla Denise Castanho (UnB), Ricardo Jacobi (UnB), Mario Maciel (Seed-DF, 508 Sul e UnB) e Suzete Venturelli (UnB)

Um Jogo Online Massivamente Multiusuário, conhecido por sua sigla em inglês MMOG ( Massively Multiplayer Online Game ), é um jogo de computador onde participam centenas ou até mesmo milhares de usuários interagindo através de suas representações gráficas em um mundo virtual persistente, ou seja, uma realidade virtual que continua existindo independente dos jogadores estarem conectados ou não ao computador. A construção de universos virtuais aplicados ao ensino requer um extenso trabalho de pesquisa, desenvolvimento e implementação. Nesse contexto, a proposta desse projeto é criar um modelo para desenvolvimento de MMOGs educacionais que viabilizem a construção coletiva de mundos virtuais. Esse trabalho envolve pesquisas nas áreas de modelagem tridimensional, animação, programação orientada a objetos, inteligência artificial, música, banco de dados, redes e servidores, interfaces de usuário, artes, pedagogia, psicologia, métodos de ensino, tecnologia na educação, game engines e game design .

  • BODIES-IN-CODE,o afecto e o teatro on line

SDVila

O texto apresenta uma forma específica de teatro, o qual é realizado em um só palco mas com duas platéias: uma in loco e outra na Internet. É uma dramaturgia da diferença, vital para conservar a poesia em tempos de masseificação. O público, na realidade mediada e na não mediada, é convidado a modificar o que acontece no palco enviando imagens, sons, pela Internet ou por telefonia celular. sintetizador do software Keyworx, e selecionados de maneira a alterar a cena, as luzes e ou o som que geram as características afetivas da peça. O projeto proposto estrutura-se na busca de preservar a magia do teatro, agora on line, provocando a relação ator/espectador. É dessa tríade que troca estímulos que têm origem o afecto, criando bodies-in-code (incorporificação além da pele no contexto das NT).

  • A Poética dos Recursos Computacionais que Simulam a Vida

    Silvia Laurentiz

    Será o computador capaz de simular capacidades dos seres vivos, como de comunicação, de processar signos, de aprendizado, de possuir comportamento orientado a um propósito, de auto-reprodução, de adaptabilidade e autopreservação, de iniciativa e autonomia? Assim começava nosso artigo escrito em 2003, “Processos computacionais evolutivos na arte”. Desde então, estivemos estudando algoritmos de controle, processos de filtragem de informação, comportamentos,até chegar aos sistemas – ou organismos – complexos e adaptativos. Partimos da premissa de que os recursos computacionais nos oferecem hoje formas sistêmicas para simular a vida, e que isto afeta nossa relação de interação e reação com as obras produzidas e, conseqüentemente, causam efeitos em nossa percepção e sentidos. A idéia de programa, modelos, cálculos e formulações matemáticas, iteratividade, dados, variáveis, reversibilidade, conectividade, recursividade, mutabilidade, acaso, redes, padrões emergentes, perspectivas múltiplas, estruturas generativas, autoria procedimental, eventos e labirintos semânticos passam a fazer parte das propostas artísticas. Apresentaremos algumas obras que operam desta forma e demonstram a estreita relação entre a poética e os códigos da lógica computacional.

  • Por uma arqueologia cênica da dança: estudos de representação mediada, dansintermediação

Soraia Maria Silva

O Presente trabalho pretende analisar algumas produções de dança nas quais as relações do conhecimento estético/cinético estabelecido por essa linguagem são o resultado de diálogos com informações expressas em meios diversos. Desse modo, algumas manifestações da dança, da clássica à popular, criaram em suas coreografias uma mídia alternativa para a atualização, propagação e ampliação de certar informações originais, que dizem respeito há uma época passada, expressas pelo corpo em movimento ampliado e mediado cenicamente. Entre outros serão analisados os espetáculos Profetas em Movimento (2006), Dança da Guerra do Povo Xavante (2005) e os musicais Cantando na Chuva e West Side Story.
  • A estética da relação, da troca e da interação humano computador

Suzete Venturelli

Este texto avalia a influência do Manifesto do Grupo Estética das Comunicações criado pelo artista Fred Forest e pelo teórico Mario Costa em 1983, na Itália, na produção artística realizada com meios de comunicação computacionais. Apresenta também trabalhos realizados no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da Universidade de Brasília, que valorizam a estética da relação e da troca, como característica fundamental da produção e pesquisa artística computaional.

  • Moving Pictures of Thought: o poder projetivo-imagético e a sua externalização com base em novas tecnologias

Tiago da Costa e Silva

Esse artigo figura-se no ambiente da arte, e mais marcadamente, no âmbito das artes visuais, e possui como objetivo relacionar dois grandes vetores que configuram, primeiro, a natureza ontológica das artes, sua capacidade de suscitar novas articulações de significado e, segundo, um estudo do ponto de vista da capacidade projetiva da mente humana, cuja competência criativa é bem conhecida. Para tanto, tomaremos por base trabalhos oriundos de estudos da filosofia pragmatista e evolucionista de Charles Sanders Peirce, e que articularam a conexão entre a natureza da mente e sua competência para descobrir, e ainda a natureza ontológica das linguagens e de suas matrizes, para investigar, então, como ocorre essa peculiar interação entre mente e universo da arte, suas corporificações características e, por fim, como novas tecnologias podem dar corpo material para uma manifestação fenomenológica de formas ainda não experienciadas e suas conseqüências reflexivas.

  • Novas poéticas da interatividade

Venise Paschoal de Melo

Nos referido aos estudos de Umberto Eco, enquanto pesquisador das teorias da recepção, a respeito dos signos e a aplicação destes ideais na produção artística contemporânea, desenvolvemos uma análise, para discutir o surgimento das denominadas Novas Poéticas contemporâneas, tomando como base para a discussão algumas características do cinema de Peter Greenaway, da literatura de Ítalo Calvino e do desenvolvimento da arte de Imersão virtual digital de Char Davies, que utilizam das diversas formas da abertura da obra de arte, como uma rede de diferentes níveis de interatividade e aberturas interpretativas diretas e indiretas, determinando um novo tipo de obra de arte e de um novo tipo de espectador.

  • Plataforma Multiusuário Estação Carijós

Yara Guasque, Fabian Antunes Silva, Fabiano Luiz Santos Garcia, Janine Kniess, Hermes Renato Hildebrand, Silvia Guadagnini, Laboratório de Integração de Software e Hardware, Mediasoft

Jogo participativo de realidade mista que utiliza os espaços físico, com um sistema embarcado, e virtual da Internet com uma plataforma multiusuário junto a um banco de dados. O jogo é de caráter permanente enquanto plataforma multiusuário, e temporário enquanto evento, e tem como metas: a localização das dezenove unidades identificáveis RFID encapsuladas como letras que compõem a frase Mar Memorial Dinâmico dispersas na reserva, o abastecimento de um banco de dados e o mapeamento da área da Estação Ecológica Carijó no Manguezal do Rio Ratones, norte de Florianópolis, SC, onde será implantado o sistema embarcado. O jogo objetiva a educação ambiental, a conscientização ecológica e da necessidade de preservação do ecossistema. Os participantes são representados por avatares da fauna local: lontras, caranguejos e jacarés.

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